플레이툰 메이커 사용설명서
인터랙션

노드 시퀀스 예시

클릭으로 장면을 갈라 보내고, 드래그로 애니메이션을 깨웁니다.

예시: 클릭하면 다른 장면으로 갈라지기

그림 6-1의 캔버스에는 선택지 분기가 만들어져 있습니다. 두 개의 Trigger: onClick이 각각 SelectBranch: Take 3·SelectBranch: Take 4로 이어져 있는데, 이는 “어느 버튼을 클릭하느냐에 따라 Take 3 또는 Take 4로 이야기가 갈라진다”는 뜻입니다. 만드는 순서는 이렇습니다.

왼쪽에서 Trigger → Click 노드를 캔버스에 추가합니다(‘클릭하면’이라는 계기).

왼쪽에서 Action → 분기 선택 노드를 추가하고, Inspector의 targetTakeName에서 이동할 테이크(예: Take 3)를 지정합니다.

Click 노드 아래점에서 분기 선택 노드로 드래그해서 선을 이어 연결합니다.

선택지가 둘이라면 같은 방식으로 한 쌍을 더 만들어 다른 테이크(예: Take 4)로 잇습니다.

오른쪽 Inspector에서 각 노드의 세부(대상 버튼·이동 테이크 등)를 확인·수정합니다.

💡 독자가 무엇을 누르면(Trigger) → 무엇이 일어난다(Action)를 한 쌍으로 생각하면 노드 짜기가 쉬워집니다. 조건이 필요할 때만 그 사이에 Condition을 끼웁니다.

🔒 분기에서는 스크롤이 멈춥니다 · 분기가 설정된 테이크에서는 스크롤 진행이 제한됩니다. 독자가 그냥 스크롤해서 다음 장면으로 넘어갈 수 없고, 선택지를 골라야만 선택된 테이크로 진행됩니다. 그래서 분기 지점의 이야기는 반드시 독자의 선택을 거치게 됩니다.

예시: 드래그로 애니메이션 깨우기

노드와 트리거를 합치면 "독자의 손짓이 장면을 깨우는" 연출이 됩니다. 시연에서 가장 반응이 좋았던 실전 예시입니다.

  1. 깨어날 장면을 별도 테이크로 만들어 둡니다. 연결선이 이어져 있지 않은 테이크는 스스로 재생되지 않고, 오직 트리거로만 발동됩니다.
  2. 테이크 인스펙터의 시퀀스 편집에서 순서를 열고, Drag End 트리거에 판정을 답니다 — 예: "오른쪽으로 200픽셀 이상 끌면 성공".
  3. 성공했을 때 실행할 동작으로 대상 유닛의 엔터를 콜(call·호출)하도록 연결합니다.
  4. 드라이런으로 시험합니다 — 짧게 끌면 실패, 길게 끌면 대상 장면이 깨어납니다.

같은 틀로 캐릭터를 등장·제거하거나, 그림을 확대하거나, 화면을 덮는 고급 연출까지 — "독자가 움직여야 일어나는 일"은 전부 이 조합입니다.

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