노드 시퀀스 예시
클릭으로 장면을 갈라 보내고, 드래그로 애니메이션을 깨웁니다.
예시: 클릭하면 다른 장면으로 갈라지기
그림 6-1의 캔버스에는 선택지 분기가 만들어져 있습니다. 두 개의 Trigger: onClick이 각각 SelectBranch: Take 3·SelectBranch: Take 4로 이어져 있는데, 이는 “어느 버튼을 클릭하느냐에 따라 Take 3 또는 Take 4로 이야기가 갈라진다”는 뜻입니다. 만드는 순서는 이렇습니다.
왼쪽에서 Trigger → Click 노드를 캔버스에 추가합니다(‘클릭하면’이라는 계기).
왼쪽에서 Action → 분기 선택 노드를 추가하고, Inspector의 targetTakeName에서 이동할 테이크(예: Take 3)를 지정합니다.
Click 노드 아래점에서 분기 선택 노드로 드래그해서 선을 이어 연결합니다.
선택지가 둘이라면 같은 방식으로 한 쌍을 더 만들어 다른 테이크(예: Take 4)로 잇습니다.
오른쪽 Inspector에서 각 노드의 세부(대상 버튼·이동 테이크 등)를 확인·수정합니다.
💡 독자가 무엇을 누르면(Trigger) → 무엇이 일어난다(Action)를 한 쌍으로 생각하면 노드 짜기가 쉬워집니다. 조건이 필요할 때만 그 사이에 Condition을 끼웁니다.
🔒 분기에서는 스크롤이 멈춥니다 · 분기가 설정된 테이크에서는 스크롤 진행이 제한됩니다. 독자가 그냥 스크롤해서 다음 장면으로 넘어갈 수 없고, 선택지를 골라야만 선택된 테이크로 진행됩니다. 그래서 분기 지점의 이야기는 반드시 독자의 선택을 거치게 됩니다.
예시: 드래그로 애니메이션 깨우기
노드와 트리거를 합치면 "독자의 손짓이 장면을 깨우는" 연출이 됩니다. 시연에서 가장 반응이 좋았던 실전 예시입니다.
- 깨어날 장면을 별도 테이크로 만들어 둡니다. 연결선이 이어져 있지 않은 테이크는 스스로 재생되지 않고, 오직 트리거로만 발동됩니다.
- 테이크 인스펙터의
시퀀스 편집에서 순서를 열고,Drag End트리거에 판정을 답니다 — 예: "오른쪽으로 200픽셀 이상 끌면 성공". - 성공했을 때 실행할 동작으로 대상 유닛의 엔터를 콜(call·호출)하도록 연결합니다.
- 드라이런으로 시험합니다 — 짧게 끌면 실패, 길게 끌면 대상 장면이 깨어납니다.
같은 틀로 캐릭터를 등장·제거하거나, 그림을 확대하거나, 화면을 덮는 고급 연출까지 — "독자가 움직여야 일어나는 일"은 전부 이 조합입니다.